2.1 طراحی احساسی
این اثر براساس آموزش کامپیوتر کودکان تعاریف احساس به عنوان "احساسی کلی که تحت تأثیر محرکهای درونی و بیرونی مانند زمینه ، تجربه یا شخصیت گذشته و فعلی است" بنا شده است. عاطفه به عنوان "یک احساس کوتاه مدت ، محتاطانه ، ذهنی و آگاهانه" تعریف می شود [10].
در [11] و [12] ، نویسندگان سه سطح پردازش را در انسان ارائه می دهند: احشایی ، رفتاری و انعکاسی. نورمن [6] این سطوح را با مشخصات محصول مرتبط می کند:
احشایی (واکنشهای ناشی از ادراک): ظاهر.رفتاری (واکنش های ناشی از انتظارات): لذت و اثربخشی استفاده.بازتابنده (واکنشهای ناشی از فکر): تصویر از خود ، رضایت شخصی آموزش کامپیوتر کودکان و خاطرات.
دانستن اینکه چه کسی کاربر نهایی سیستم مورد نظر برای توسعه خواهد بود ، می تواند به طراحی آن به گونه ای کمک کند که هر سه سطح را برآورده کند.
با این حال ، به دلیل اختلافات فردی ، فرهنگی و یا حتی جسمی ، میزان رضایت برای همه کاربران یکسان نیست و قابل پیش آموزش کامپیوتر کودکان بینی ایرانیان سایبر نیست.
2.2 طراحی بازی های جدی در آموزش و پرورش
محققان طراحی بازی را مورد تجزیه و تحلیل قرار داده اند و اگرچه استفاده از توصیه های ارائه شده تضمین کننده موفقیت آمیز بودن بازی نیست ، اما استفاده از آنها روش خوبی است.
توصیه هایی که باید در نظر گرفته شود شامل لیست عناصر مهمی است که بازی های ویدیویی موفق شامل آنها هستند (نمایش خود از طریق آواتارها ، رتبه بندی ها ، سطح ها یا رقابت تحت آموزش کامپیوتر کودکان قوانین صریح)
[13] ، یا استفاده از مکانیزم هایی برای درگیر کردن بازیکن ، مانند امتیازات ، چالش ها و ماموریت ها ، یا سفارشی سازی [14].
بازدارندگی و همکاران [15] طبقه بندی عناصر طراحی بازی را بر اساس سطح انتزاع ارائه کرده است ، به عنوان مثال:
الگوهای طراحی رابط بازی: نشان ، جدول آموزش رایانه کودکان ، سطح.اصول اکتشافی و طراحی: اهداف روشن مکانیسم ها و الگوهای طراحی بازی: منابع آموزش کامپیوتر کودکان محدود